Contenuti del corso
Modulo 1 - Introduzione a Minecraft Education Edition
Nel primo incontro scopriremo Minecraft e il suo mondo, il motivo della sua rapida ascesa come strumento scolastico e le basi della Didattica ludica, analizzando il ruolo che il gioco può assumere a scuola e il modo in cui questo può essere integrato nella pratica quotidiana. Inoltre ci sarà una piccola parte di spiegazione sulla configurazione degli account utilizzati per usare il software. Modulo 2 - Le basi di creazione del mondo e della costruzione
Durante il secondo modulo entreremo nel vivo del software. Scopriremo insieme quali sono le attenzioni da dedicare quando si vuole portare Minecraft in classe, le buone pratiche, ed inizieremo a capire la logica di costruzione che contraddistingue questo gioco. Modulo 3 - Strumenti per l'insegnante
Minecraft Education edition offre moltissimi strumenti utili per l’insegnante di ogni ordine e grado. All’interno di questo incontro scopriremo quali possono essere le problematiche riscontrate in classe durante l’utilizzo del software e quali soluzioni si possono attuare per rendere piacevole e utile l’esperienza di gioco (soprattutto per quanto riguarda l’insegnante). Inoltre continueremo con l’approfondimento sulle costruzioni aggiungendo elementi avanzati. Modulo 4 - Minecraft come strumento didattico
Minecraft Education edition è uno dei software videoludici più utilizzati all’interno delle scuole dopo Scratch. Durante il quarto incontro esploreremo il perché, esempi di progetti svolti dalle scuole italiane e di tutto il mondo e opportunità di coinvolgere gli studenti in progetti europei e competizioni internazionali. Esploreremo inoltre lo strumento della “Biblioteca dei progetti”, una raccolto costantemente aggiornate di progetti didattici pronti all’uso. Modulo 5 - Costruire un’attività didattica con Minecraft
Durante l’ultimo incontro proveremo a capire quali sono gli elementi fondamentali per creare un’attività didattica utilizzando Minecraft Education edition. Ci concentreremo sui punti fondamentali della creazione di un progetto, vedremo degli esempi di attività corte di ambientamento al software e di progetti molto più lunghi, centrando il focus sugli elementi essenziali da inserire per una buona riuscita. Inoltre proveremo insieme a creare una breve attività-pilota.